Синдром Ведьмака: Что это такое и как его исправить?
Синдром Ведьмака был заметен во многих играх, и это то, что индустрия может сделать, чтобы исправить его. Система добычи «Ведьмак 3: Дикая охота» была включена в несколько других РПГ, во многом в ущерб им. Однако, используя системы из таких игр, как Monster Hunter World и несколько других игр, проблемы синдрома Ведьмака могут быть устранены!
Синдром Ведьмака был заметен во многих играх, и это то, что индустрия может сделать, чтобы исправить его. Система добычи «Ведьмак 3: Дикая охота» была включена в несколько других РПГ, во многом в ущерб им. Однако, используя системы из таких игр, как Monster Hunter World и несколько других игр, проблемы синдрома Ведьмака могут быть устранены!
CD Projekt Red «Ведьмак 3: Дикая охота» была невероятно влиятельной игрой, в этом геймеры могут быть уверены. Многие игры, от Cyberpunk 2077 до самых последних записей Assassin’s Creed, заимствовали подсказки из дизайна Ведьмака 3, однако не всегда к лучшему. В частности, как распределялась добыча в этих играх. Система добычи приводит к ситуации, когда награды за задание бледнеют по сравнению с обычным снаряжением. Не говоря уже о том, как затруднена ходьба. Я стал называть это явление синдромом Ведьмака, сокращенно WS.
Что такое Синдром Ведьмака?
Награды очень важны для ролевых игр. В конце концов, это большая часть причин, по которым вы выполняете задания. Например, я помню конкретную миссию в Assassin’s Creed Origins. Чтобы получить легендарное оружие, игрок должен проплыть через затонувший храм. Это включает в себя поиск храма, борьбу с любыми животными поблизости и не утонуть, не дойдя до конца. Короче говоря, это потребовало немалых усилий. Итак, вы можете представить мое разочарование, когда он нанес на 30 очков меньше урона, чем мой обычный меч. Вот он, богато украшенный посох с замысловатыми знаниями, и это было хуже, чем бронзовый короткий меч, который я украл у бандита. Синдром ведьмака поражает снова.
Затем начинается расхаживание. Киберпанк — это, по сути, шутер от первого лица с элементами RPG. Это дает ему в целом более быстрый темп, чем его средневековый предшественник. Однако из-за синдрома Ведьмака этот темп загарпунен. После боя игроки вынуждены проверять каждое тело на наличие оружия или большего количества боеприпасов. Хотя обычно это зависит от игрока, Киберпанк предлагает очень вескую причину для этого. Большинство награбленного оружия будет лучше вашего. Он проектирует сценарий, в котором у вас есть высокооктановая перестрелка в течение пяти минут, а затем потратьте 10 минут на уборку.
Это две основные проблемы синдрома Ведьмака: отсутствие реальной награды и замедленная ходьба. Однако, хотя это легко проследить до The Witcher 3, сама проблема может быть просто связана с общим направлением игровой индустрии. Урон в большинстве ролевых игр представлен в цифрах. Награждение игроков оружием с большим количеством просто логично. В качестве дополнительного бонуса это также облегчает количественную оценку и размещение в ящиках с добычей. Однако сегодня я не говорю о микротранзакциях. Я говорю о синдроме Ведьмака и о том, как его исправить.
Как это исправить?
Решение 1
Самое очевидное решение для WS — сосредоточиться на обновлении, а не на добыче. Хотя как Киберпанк, так и Assassin’s Creed Origins имеют обновления, на самом деле нет причин инвестировать в них. Гораздо быстрее и дешевле просто взять в руки новое оружие. Помните, что это не выбор игрока, если один из вариантов явно лучше. Тем не менее, такие игры, как Monster Hunter World, показали, что предоставление игрокам обновляемого оружия — хорошая стратегия. Каждая награда за миссию в Мире охотников на монстров — это компонент, используемый для обновления оружия или создания оружия того же типа.
Это можно было бы сделать в ролевых играх, просто предоставив игрокам слабую версию каждого оружия. Например, скажем, Киберпанк с самого начала дал вам знаковое оружие, по одному для каждого типа оружия. Это позволит вам увидеть, какой стиль игры оружия подходит вам лучше всего. Больше не нужно рыскать по карте в поисках снайперской винтовки, которую вы действительно хотите использовать, а не дробовика, который вы нашли три миссии назад. Больше не рыться в трупах в поисках того же оружия, которое наносит на 1,5% больше урона. Наградой будут обновления, которые изменят принцип работы этого оружия, а это значит, что вы сможете еще больше настроить свой стиль игры или попробовать новый с минимальными усилиями.
Решение 2
Второе решение синдрома Ведьмака немного более странное: просто уменьшить количество добычи. Может показаться странным предлагать удалить игровой процесс, но подумайте об этом. Не каждому врагу нужно бросать оружие, и то, что это будет редкий момент, придаст наградам гораздо больший вес. Представьте себе радость, которую вы испытали бы, используя один и тот же меч в течение нескольких часов, а затем получив супер крутой магический топор после долгого квеста. Первое, что вы бы сделали, это нашли какого-нибудь плотского смертного, чтобы проверить это на себе! Разве это не звучит веселее, чем найти еще один железный меч на страже, который каким-то образом лучше твоего волшебного?
Классическим примером этого является оригинальная игра Assassin’s Creed. После каждого убийства вы были вознаграждены либо новым оружием, либо новым навыком, связанным с этим оружием. Это была система, которая помогала вам чувствовать, что вы растете как убийца, и каждая миссия приносила ощутимую награду. Наличие квестов и побочных заданий, которые вознаграждают вас навыками по сравнению с новым снаряжением, усилит это классическое чувство RPG, развивающее вашего персонажа. Теперь, хотя это значительно уменьшило бы арсенал оружия, это не та проблема, на которую это похоже. Наличие меньшего количества присущих вариантов заставляет игроков мыслить более творчески. Синдром Ведьмака имеет тенденцию загонять игроков в тупик выбором, большинство из которых они проигнорируют в пользу наиболее эффективного варианта.
Решение 3
Наконец, самое странное из всех решений WS. Имейте статистику и навыки, определяющие урон, а не само оружие. Это было бы странно по ряду причин. Для пистолета не имело бы смысла наносить больший урон, чем дробовик, ваш стиль игры не сильно изменился бы по мере вашего прогресса, и каждое оружие, которым вы не владеете, внезапно становится мусором в вашем инвентаре. Однако эта система уже работает во многих других играх, в том числе в новом мире Amazon Game Studios.
Новый мир дает игрокам возможность возвращать и повторно тратить очки характеристик и навыков бесплатно до 20-го уровня, но это стоит игровых денег на более высоких уровнях. Это сочетается с системой, в которой чем больше вы используете и улучшаете оружие, тем сильнее оно становится. Своего рода гибридная система навыков Скайрима, статистики Темных Душ и совершенствования оружия. Бесплатное возмещение поощряет игроков находить свой стиль на ранней стадии, тестируя оружие, но вознаграждает их за то, что они придерживаются своих сборок в более поздней игре.
В то время как синдром Ведьмака имеет тенденцию затягивать игроков оружием за оружием, большая часть добычи в Новом мире является либо расходным материалом, либо компонентом для крафта. Это позволяет упростить управление снаряжением, а также дает возможность попробовать другое оружие.
Заключение
Конечно, у этих решений есть свои проблемы. Игроки, возможно, не будут так охотно вступать в бой, если не будет обещания награды. Кроме того, оружие, по сути, наносящее одинаковый урон, означает, что каждый раз будет выбираться более быстрое оружие. Лучшее решение здесь — экспериментировать. Попробуйте разные системы в сочетании друг с другом. Система, ориентированная на обновление, с акцентом на исследование, где наградами являются интересные эффекты оружия, а не новое оружие, может стать следующим большим хитом.